Note d’intention / Forenote

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Bonjour à toi, aventureux voyageur de l’interweb. Je me présente, GRLC, gourou du Krou, le mec connu pour en écrire des tonnes. C’est d’ailleurs pour cette raison que je me suis vite retrouvé à développer l’univers du jeu Krysalis et son histoire. Mais avant de vous en parler en détail et de vous introduire à cet univers, je me dois d’écrire cette note d’intention pour que chacun prenne la bonne mesure du projet.

Situons-nous d’un point de vue extra-diégétique (donc, en dehors de l’univers du jeu – attention, j’aime par-dessus tout le mot diégétique). Je dois l’avouer au figuriniste/amateur de jeu de plateau qui lirait ces lignes : j’ai beau être un geek, je suis plutôt ignorant du monde du jeu de rôle en général (mis à part sur console). Ma première partie de jeu de plateau, c’était cet été sur HeroQuest.

Ainsi, lorsque Matou, de Maow Miniatures, nous a présenté le projet, j’ai vite compris que le but premier d’un « fluffeur » était avant tout de définir le contexte du jeu, son univers, afin de donner des indices aux joueurs (surtout ceux qui jouent role-play et ont leur personnage dans le sang). Or ce genre de technique ne m’est guère familière : mes références se situent plutôt dans la littérature, le cinéma et surtout les séries télévisées. Créer un contexte, oui. Mais écrire le déroulement de l’histoire, du début à la fin, voilà qui me plaisait encore plus…

Krysalis a donc été écrit un peu comme s’il s’agissait d’une série télévisée : en plus de l’univers (le plus foisonnant et cohérent possible, c’est notre but), la première boîte de jeu contiendra 12 missions qui, si elles peuvent être jouées indépendamment, constituent un arc narratif. Cet arc se conclu à la fin des 12 missions, pour laisser la place à un second arc dans la seconde boîte (si seconde boîte il y a), tandis que lentement mais sûrement une « mythologie » (déjà en place au moment où j’écris ces lignes) se dévoile au joueur, qui devient aussi spectateur de l’histoire, et même acteur. Avec PowerMugen, nous sommes en effet rapidement parvenus à l’idée que l’intérêt du jeu pourrait se situer dans une sorte d’enquête menée par la communauté, afin de découvrir le pourquoi du comment des événements relatés dans Krysalis. Notre modèle le plus efficace (et quel modèle !) est la série LOST, dont les jeux alternatifs entre chaque saison permettent de développer l’univers et d’en apprendre plus sur les tenants et les aboutissants de l’histoire.

Bien sûr, nous n’imaginons pas rivaliser avec un monstre pareil, notre appareil de communication étant pour le moins limité face à un network américain par exemple. Mais nous allons faire en sorte de donner cette orientation particulière au jeu, de proposer, en plus d’un jeu ludique et facilement abordable, une histoire concrète avec ses mystères et ses rebondissements, et surtout des personnages à la biographie fouillée qui puissent devenir, si le joueur le souhaite, plus que de simples avatars.

Ainsi, nous espérons satisfaire trois types de joueurs : les casual gamers et les joueurs qui cherchent avant tout le divertissement trouveront là un jeu dynamique, aux règles faciles, et aussi modulable (possibilité de s’éloigner de la trame narrative et d’inventer aisément ses propres missions) ; les joueurs plus exigeants profiteront d’un univers riche et d’un niveau de difficulté plus élevé (en effet, si les missions sont jouées dans l’ordre, en comptant les bonus et malus pour les gagnants et les perdants, elles deviennent plus épicées) ; enfin, nous cherchons à attirer les joueurs en mal de nouveauté, d’une façon (plus ou moins ?) inédite d’aborder le jeu de plateau : en ce sens, Krysalis ne se limitera pas à un plateau et des pions, car son histoire portera l’aspect ludique à un plus haut niveau.

C’est globalement l’intention de Krysalis, présente dès les premières esquisses de l’histoire : Matou désirait en effet que le joueur soit plongé dans le suspens et passe autant de temps à jouer qu’à se questionner sur la (les) cause(s) des événements du jeu. Nous espérons bien pousser ce concept dans ses retranchements, avec votre aide bien entendu.

Si vous avez eu le courage de lire jusqu’ici, je vous félicite : vous avez maintenant toutes les clés en main pour aborder l’univers du jeu !

A très bientôt pour la suite de nos aventures fluffesques ! (et intra-diégétiques, cette fois-ci) 😉

– GRLC –

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Hi. I’m GRLC, leader of the GTFKrou, the guy who wrote too much. Unfortunately for you, english people, I’m not a great english talker, so that english version will be shorter than the french version, and may be less readable. Please excuse me, and if you speak the delicate language of Molière, fell free to skip to the french version.

I’m in charge of the development of the Krysalis universe and its story. That forenote intends to present the main aspect of the boardgame : the fact that the guy in charge of its story doesn’t really know the boardgame and role-playing universe (apart from videogames). Yes, I plead guilty.

So, when Matou, from Maow Miniatures, introduced us to the Krysalis project, I quickly understood that the main objective of a boardgame « fluffer » is to define a context, a universe, with a more or less complex story for each mission. The problem is, this is not my world : I grew up in literature, movies and most of all, TV series. So I wanted to go beyond the definition of a context, and create a real story, with a beginning, a middle and an end. Just like any story should be.

So Krysalis has been wrote as if it was a TV series : along with a rich and realistic universe, the 12 missions of the first box of the game form a narrative arc, wich is open in the first mission and closed in the last, opening a new arc for the (hopefully) next box. In the meantime, a deep mythology slowly emerge from the dark : so the player is not only a spectator, following the story, but also an actor, investigating and discovering new clue leading to the resolution of the story’s mysteries (our more efficient model is the TV series LOST, the first one to go beyond its original medium (TV) in order to make the spectator part of the investigating process (via the alternative games between each seasons, on the Internet)). We know we’re far from ABC executives for example, but that’s the kind of system we wanted to create for the game.

In fact, we wanted to make a ludic game with a deep story, so you, the player, will be free to choose between three options :

1 – Have fun : quickly understanding simple rules, creating your own missions easily, and being able to play a full mission with your friends without taking at least three hours to do so ! 🙂

2 – Be more competitive : increasing the difficulty by learning complex moves and strategies out of simples rules, playing the missions in the right order (so you can apply bonus and malus to winners and losers), and being able to « role-play » a deep and complex character, no just a 30mm avatar.

3 – Go Beyond the Game : if you’re the kind of player who always wants to know more, you’ll be able to investigate on our future Krysalis website, and discover clues about what is really going on in the mysterious world of the game.

But, wait, what is exactly that mysterious world, and what is going on in it ? Well, it will be discussed in the next note… 🙂

– GRLC –

PS : if I butchered your wonderful language, fell free to tell me so in the comment section. I have a huge sense of humor.

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2 thoughts on “Note d’intention / Forenote

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